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[LLM 로그라이크] 4. 방(Room)과 전투 시스템 — 학습을 게임으로 만드는 방법

[LLM 로그라이크] 1. LLM과 로그라이크, 두 랜덤성의 만남
GAME
LLM
2025/08/31
[LLM 로그라이크] 1. LLM과 로그라이크, 두 랜덤성의 만남
GAME
LLM
2025/08/31
앞선 글에서 Stackspire의 세계와 클래스(Class)를 정리했다면, 이번 글에서는 실제 플레이를 구성하는 기본 단위인 방과 그 안에서 이루어지는 전투 시스템을 이야기해보려 합니다.
Stackspire는 단순히 지식을 나열하는 퀴즈 게임이 아니라, 학습의 과정 자체를 로그라이크 구조로 바꿔내는 것이 목표입니다. 따라서 한 층을 탐험한다는 것은 곧 “하나의 스택을 배우는 과정”을 의미하고, 그 과정 속에서 플레이어는 학습과 전투를 반복하며 실력을 키워갑니다.

방(Room)의 구조

하나의 층은 특정 스택을 다루는 여러 개의 방으로 이루어집니다. 방은 단순히 난이도를 구분하는 장치가 아니라, 학습과 검증의 흐름을 나누는 역할을 합니다.
지식 탐구의 방 (Chamber of Insight)
새로운 개념과 이론을 익히는 공간입니다.
플레이어는 LLM과 대화를 통해 주제를 이해하고, 필요한 개념을 차근차근 정리해 나갑니다.
단순한 일방향 강의가 아니라, 플레이어의 반응과 질문에 따라 설명이 달라지는 대화형 튜토리얼에 가깝습니다.
시험의 방 (Trial of Knowledge)
학습한 내용을 검증하는 전투 공간입니다.
문제 풀이와 질의응답을 통해 지식을 점검하며, 일정 기준 이상을 달성해야 열쇠를 획득할 수 있습니다.
경우에 따라, 앞선 지식만으로는 부족하고 다른 방에서 습득해야 알 수 있는 개념이 포함되기도 합니다.
따라서 시험을 가능한 뒤로 미루고 충분히 준비한 뒤에 도전하는 것도 하나의 전략이 됩니다.
숙련의 방 (Gate of Mastery)
시험의 방을 세 번 이상 통과해 열쇠를 모으면 입장할 수 있는 보스방입니다.
이곳에서는 해당 스택을 종합적으로 활용해야 하는 복합 도전 과제가 주어집니다.
보스를 클리어하면 스택이 완전히 해금되고, 도감에 기록됩니다.

전투 시스템

Stackspire의 전투는 단순히 문제를 맞히는 퀴즈가 아닙니다. 지식이 몬스터로 의인화되어 플레이어와 대결하는 흐름을 따릅니다.
전투의 흐름
1.
적 등장
예: “나는 Null Slayer! NULL 값으로 네 쿼리를 파괴하겠다!”
2.
질문 제시
적이 문제를 상황극처럼 던집니다.
예: “SUM(price)에서 NULL이 많으면 어떤 문제가 생길까?”
3.
플레이어 응답
답변은 공격이자 방어입니다.
예: “SUM에서는 NULL이 무시되지만 COUNT(*)와 비교하면 차이가 생긴다.”
4.
판정 및 게이지 반영
정답 → 적 HP 감소
부분 정답 → 서로 동시에 피해
오답 → 플레이어 자원(Context, Focus) 감소
패배 조건
정확도 부족: 답변이 기준 점수 이하일 경우
맥락 소진: Context가 바닥나 필요한 설명을 이어갈 수 없을 경우
집중력 저하: Focus가 낮아져 답변 품질이 무너질 경우
숙련의 방 전투
작은 문제의 연속이 아니라, 작은 프로젝트 미션에 가깝습니다.
예: “한 사용자의 월별 구매액을 집계하는 SQL을 작성하라. 단, 결제 실패 로그는 제외하고 특정 카테고리만 집계해야 한다.”
플레이어는 쿼리를 작성하고, LLM은 실제 실행 시뮬레이션과 피드백을 통해 점수를 매깁니다.

학습과 전투의 연결

핵심은 학습과 전투가 하나의 흐름으로 이어진다는 점입니다.
지식 탐구의 방에서 배운 개념이 시험의 방에서 적의 공격으로 되살아납니다.
대화에서 어설프게 이해한 부분은 시험의 방에서 기술 부채(Tech Debt)로 작동하며, 보스전에서 더 큰 부담으로 돌아옵니다.
즉, “배우지 않은 것은 결국 전투에서 패배로 이어진다”는 구조를 통해, 학습이 자연스럽게 동기부여됩니다.

마무리

이번 글에서는 Stackspire의 방(Room) 구조와 전투 시스템을 구체화했습니다. LLM은 단순한 출제기가 아니라, 플레이어와 함께 싸우는 상대이자 안내자가 됩니다. 이렇게 만들어진 전투 시스템은 단순히 퀴즈를 푸는 것을 넘어서 학습과 성장이 게임 플레이 그 자체로 이어질 수 있습니다.
다음 글에서는 이 전투 시스템 속에서 관리해야 할 자원(Context, Focus, Tech Debt)과 이런 자원들이 어떻게 게임의 긴장감을 조절하는 데 사용되는지도 함께 살펴보겠습니다.